Mängu taga: Amaluri kuningriigid ühendavad loojate tähtede kogu

Endine kuulsuste saal Curt Schilling, koomiksikunstnik Todd McFarlane ja autor R.A. Salvatore arutab oma eelseisvat koostööd Amaluri kuningriigid: arvestus.

Mängu taga: Amaluri kuningriigid ühendavad loojate tähtede kogu

Electronic Arts peaks avaldama esimese Amaluri fantaasiamaailmas toimuvatest paljudest reisidest. Amaluri kuningriigid: arvestus on rollimäng arvutile, Xbox 360-le ja PlayStation 3-le, mille töötasid välja 38 Studios ja selle Baltimore'i mängufirma Big Huge Games. Arhitekt, kes jälgib seda uut kuningriiki, on pesapallilegend Curt Schilling, kes on kuulsuste halli karjäärist üle läinud kasvava multimeediafrantsiisi juhiks.



CoCreate rääkis Schillinguga ja tema loominguliste partneritega, tähistas Spawni koomiksikunstnik Todd McFarlane ja enimmüüdud fantaasiaautor R.A. Salvatore sellest, kuidas kolm erinevat talenti ja mängukunstnike toetav koosseis töötasid koos, et luua tohutu fantaasiamaailm.

kuidas panna Facebook tumedasse režiimi

Amaluri kuningriigid: arvestus on kolmanda isiku võitlusintensiivne rollimäng, mille tegevus toimub lopsakas ja värvikas fantaasiamaailmas, mis hõlmab ilusaid avatud maailma keskkondi, nagu kosidega täidetud järved koos jugadega ja sügavaid, pimedaid kaevandusi, kus elavad koletu olendid. Kõik mängu aspektid on kohandatavad, võimaldades mängijatel luua oma ainulaadse iseloomu, neid relvastada ja seejärel lahingut lihvida, kasutades maagiat, lähivõitlust ja erinevaid rünnakuid.

McFarlane'i sõnul Amalur võttis esmakordselt pesapallimängus seemne - Schilling lendas Salvatore'i ja McFarlane'iga 8. augustil 2006 Kansas Citysse, et vaadata Red Soxi võitu kuninglike vastu.



Curt ütles meile, et mõtleb oma sportlasjärgsele karjäärile ja tal oli see idee seemneks MMO mänguks Amalur ja tal oli vaja, et keegi tuleks sisse ja kirjutaks sellele loo ning aitaks sellele visuaale panna, ütleb McFarlane. R.A. ja ma kuulsin kõla ja rääkisin üksteisega Curtist eemal. Me mõlemad ütlesime sama - et kui hakkame hüppama, hüppame täie jõuga ja mitte ainult juhuslikult.

Kumbki kolmest sel päeval Kauffmani staadionil kohtunud loomingulisest juhist polnud kunagi varem mängu teinud. Kuid Schilling, eluaegne MMO -mängija ja 38 stuudio asutaja, teadis, et loomise võti Amalur pidi olema rikas lugu ja lummav visuaal. Schilling ütles, et mõistis, et mänge on uskumatult raske teha ja see töö nõuab sama palju meeskonnatööd kui kõik, mida ta kunagi teinud on. Kui Salvatore (loominguline juht) ja McFarlane (tegevjuht) viibisid 38 stuudios täiskohaga, kirjutati fantaasiamaailma 10 000 aasta pikkune ajalugu.

Alati, kui kirjutate raamatut või loote filmi või mängu, on teie esimene ülesanne panna lugeja/publik/mängija peatama uskmatus, võtma arvesse oma maailma loogikat ja piire, kuigi need piirid võivad hõlmata selliseid asju nagu draakonid ja maagia, ütleb Salvatore. Selleks on vaja pikki teemasid - ajalugu ja kultuuri. Ei piisa sellest, kui öelda, et on orke, poolikuid või tumedaid päkapikke. Kust nad tulid? Milline on nende roll maailmas? Kuidas kultuurid suhtlevad ja miks? Kõigi nende asjade paika panemine määratleb IP mis tahes kandja või meedia jaoks, mille valite. Sügavad lõimed tähendavad süvenemist ja süvenemine tähendab seda, et olete oma publikut emotsionaalsel tasandil kaasanud. See on võit kõigile asjaosalistele.



Schilling on pärast Salvatore pardale tulekut võtnud rohkem juhtivat rolli, lubades oma talendil teha seda, mida ta kõige paremini oskab. Olen püüdnud väga kõvasti määratleda, mida ma lauale toon, ja jääda kõrvale asjadest, milles minu meeskond on parem kui mina, mis on praegu peaaegu kõik, ütleb ta.

Samal ajal kui käis töö täieõigusliku MMO-mänguga, mille koodnimi on Projekt Copernicus , Schilling omandas 2009. aasta mais mängustuudio Big Huge Games. McFarlane ütles, et just siis töötas see esimese RPG kallal, Arvestus , algas täistööajaga. Kolmik tegi nüüd koostööd mängutööstuse veterani Ken Rolstoniga, kes oli aidanud RPG -mänge pöörata Elder Scrolls III: Morrowind ja Elder Scrolls IV: Unustus rahvusvaheliste kassahittide hulka.

Minevikust õppisin, et suurepärase ühe mängijaga RPG jaoks vajaliku tohutu sisu planeerimine ja seejärel tootmine on edu piirav tegur, ütles Rolston. Kibedate kogemuste kaudu kogutud tarkusele tuginedes plaanisime ambitsioonikalt, kuid kavalalt. Otsustasime, et meil peab olema üks sädelev, fännide fantaasiat tihendav funktsioon, mis vallutab täielikult kõik eelkäijad. Otsustasime selle funktsiooni vastu võidelda.



Rolston Baltimore'is, McFarlane Glendale'is, Arizonas, Salvatore Massachusettsis ja Schilling Providence'is Rhode Islandil hõlmasid selles fantaasiamaailmas koostööd palju reisimist ja telekonverentse. McFarlane ütleb, et tema igapäevatöö hõlmas kas lendamist Bostoni või Baltimore'i ja otsest vestlust grupiga või GoToMeeting.com-i kasutamist vähemalt üks või kaks korda nädalas, kui ta jälgis 15 erinevat spetsialiseeritud kunstiosakonda, mis tõid kaasa kõik üksikasjalikud aspektid mängu maailmast elule.

Kui küsite 10 RPG -fännilt, mis neile mängu juures meeldib, saate 10 erinevat vastust, ütleb McFarlane. Kuna inimesed naudivad mänge erinevatel põhjustel, keskendusin iga 15 meeskonnaga suurepärase kogemuse pakkumisele. Meist said sisuliselt mänguarenduskommunistid, kus iga mängu aspekt või maailma kokkupuutepunkt oli võrdse tähtsusega ja vajas sära.

Salvatore töötas McFarlane'i ja tema kunstimeeskonnaga põhjalikult Amalur päris algusaegadest. Kui Big Huge Games tuli pardale ja hakkas neid varasid oma hämmastava mängumootori peale panema, hakkas seda varade kogumit laiendama, töötas McFarlane nendega järjepidevuse ning hämmastavate koletiste ja animatsiooni nimel.

Curt on algusest peale osalenud igas protsessis, kuid nagu mina ja Todd, teab ta oma piiranguid ja kohta, ütles Salvatore. Ja ma mõtlen seda tõsiselt, kui ütlen: „Nagu mina ja Todd.” Asi on selles, et me palkasime/omandasime uskumatult andekaid inimesi, keda ei toodud meie maailma, vaid selleks, et seda täiendada, laiendada ja teha ilus ja uskumatu. Nii saime Toddist minust ilmselt piiride vahekohtunikeks ja toimetajateks, kelle ülesanne oli meie meeskonnast suuremaid asju välja tõmmata.

Rolston ütles, et iga uus funktsioon, millest meeskond unistas Arvestus pidi sujuvalt sobima frantsiisi suuremasse keskkonda, kuna see mäng on fantaasiamaailma väga väike osa. Ta ütles, et suurem seade andis igale narratiivile ja kunstilise kujunduse detailile suurema kaalu ja tähenduse Arvestus .

Rolston ütles, et see on palju seotud Baltimore'i ja Providence'i kunsti- ja disainimeeskondade omapäraste omadustega ning sellega, kui hästi nad koos töötasid. Meie meeskonnaliikmed on kirglikud, nutikad ja energilised ... kuid suurepärased kuulajad ning alati innukad omaks võtma võluv uusi ideid ja saama uusi ettepanekuid.

Üks asi, mis eraldab uut mängu teistest RPG -dest, on selle Destiny süsteem, mis võimaldab mängijatel sügava süžeeliini uurimisel oma iseloomu arendada. Arvestus Schilling ütles, et see on esimene omalaadne mäng. Ma usun, et paljud mängud on püüdnud olla kõigile kõik ja pole kellelegi midagi andnud. Oleme selle nii -öelda ära tõmmanud. Kui teile meeldivad sügavad, pärimusrikkad lugupõhised RPG-d, on siin teie jaoks sügav ümbritsev mitmesaja tunni pikkune mäng. Arvestus on saanud ühe asja, mida enamik teisi mänge vajab, kuid ei saa kunagi, ning on aeg vananeda ja täiustada väikseimadki detailid.

Elektroonilise kunsti käivitamisega Arvestus veebruaril kogu maailmas keskendusid Salvatore, McFarlane ja Schilling oma tähelepanu MMO mängule ja laiemale frantsiisile. Kavas on uurida selle fantaasiamaailma teisi osi koomiksite, telesaadete ja isegi filmide kaudu.