Kuidas luua maailma: Skyrimi direktor lõputu fantaasia ehitamisel

Skyrimi fantaasiamaailm on tähelepanuväärne oma ulatuse ja realismi taseme poolest. Mängujuht Todd Howard selgitab, kuidas tema meeskond Bethesda Game Studios läheneb maailma loomisele.

Kuidas luua maailma: Skyrimi direktor lõputu fantaasia ehitamisel

Mõned videomängud toimuvad sõjaväebaasides või isegi tervetes linnades. Kuid vähesed sukeldavad mängijaid tervetesse, täielikult realiseeritud fantaasiamaailmadesse. Maailm Skyrim kujutab endast ulatuslikku sukeldumise ja realismi taset.



Elder Scrolls rollimängude seeria sai alguse 1994. aastal ja iga korduse korral muutusid fantaasia seaded suuremaks ja üksikasjalikumaks. Viimase pealkirjaga, Skyrim , Bethesda Game Studios on loonud lopsakama, loomulikuma maailma ja keerukama ühiskonna, mida mängijad saavad uurida. Mängu režissöör Todd Howard räägib Kiire ettevõte meeskonna nägemuse kohta mängu maailmast ja mõnest pisiasjast, mida mängijad seda avastades avastavad.

Kiire ettevõte: kuidas sarja viiendat mängu tehes seda värskena hoida?



Todd Howard: Alustame iga kord otsast peale. Me ei vaata eelmist mängu ja ütleme: mida saame lisada või muuta? See sari on kestnud väga pikka aega ja anname iga sissekande vahele palju ruumi. Seega on meil kasu sellest, et tehnoloogia ja riistvara, millega me iga mängu teeme, on väga erinevad. Alustame sellest, mida tahame, et mängijakogemus oleks. Me ei taha oma mänge määratleda konkreetsete funktsioonide loendi alusel, vaid rohkem selle kohta, kuidas mäng peaks tunduma. Ja kui me kujundame maailmu, on maailm meile peategelane. See on uurimismäng. Alustame siis sellest, kuidas maailm end tunneb? Kuidas see tekitab sinus mängijana tunde? Ja lõpuks juhib see seda, mida võiksite selles maailmas teha.

717 ingli numbrit



Kui suur on maailm Skyrim võrreldes 2002. aastatega Morrowind ja 2006 Unustus ?

Seda on raske öelda, sest skaala muutub. Kui vaadata tegelikku maamassi, on see umbes suurus Unustus , mis on natuke suurem kui Morrowind . Kuid selles on palju rohkem sisu Skyrim . Viimane mäng, mida tegime, oli Fallout 3 , nii et olime sellest loobumas, leides oma tee sellesse, kuidas inimesed kogevad sellist mängu, mis on nii avatud. Võrreldes sellega Fallout 3 , meil on umbes viis korda rohkem sisu. Nii et seda on palju.

cbs otseülekande superkauss

See on tihedam, reageerib paremini ka sellele, mida teete. Nii et kui teete teatud asju Skyrim , on ka muid sündmusi või ülesandeid, mida me teile peale surume. Ja et see juhtuks, vajame neist suuremat hoidlat. Seal on rohkem väikseid nurgakesi või rohkem vangikongi, rohkem tegevust, kui kõnnite teed või võtate teed. Mängu tehes püüame leida taskud, Oh, see on natuke aeglane; Mul on siin kuidagi igav. Mis sobiks hästi? See on peaaegu nagu maaliksime maailma nende kihtidega, ikka ja jälle ja uuesti. Mõnikord lisame rohkem, mõnikord eemaldame natuke. Projektis oli olukord, kus me tundsime, et oleme mägedega liialdanud ja see oli liiga kivine. See tekitas vahel liiga klaustrofoobilise tunde. Niisiis läksime läbi ja eemaldasime maailma.



Kuidas luua erinevaid linnu ja piirkondi ning anda neile kõigile ainulaadseid tundeid ja kultuure?

Meil on suur meeskond kunstnikke ja disainereid ning alustasime maailmakaardi väljatöötamisega. Seejärel räägime sellest, kuidas iga konkreetne rühm maailmas elaks. Ja siis läbib see rea kontseptsiooni kunstnikke, kes joonistavad palju ja palju pilte nende inimeste elust. Me arutame seda ja siis läheb see 3D-kunstnikele, kes seda ehitavad. Kui ruum on ehitatud, on selle aja jooksul tavaliselt disainer, kes kirjutab saidi juhendi - nad kirjutavad kõigi inimeste nimed ja mida nad päeva jooksul teevad, kus nad söövad ja mis on nende töö . Selle piirkonna ehitamisel lähevad disainerid meie kohandatud tööriistadega ja panevad need asjad juhtuma. See on nagu maja mängimine suures virtuaalmaailmas.

Kumb on olulisem, kas ehitada see loogiline maailm või luua mängukoht?



See on natuke segu. Maailm on esikohal ja mängude loomiseks on palju võimalusi. Ja kui oleme otsustanud, et see on hea mäng, on mängijaid selle suunas juhtimiseks mitmeid viise. Teil on maailmas kahvlid ja taldrikud. Arutasime, kas peaksite need üles võtma. On teatud asju, millel on hea mäng: maagilised esemed, kalliskivid ja kuld, ja siis on teil kõik need kahvlid, taldrikud ja tassid ning kõik, mida tavalises maailmas leiduks. Nii me arutasime, kas peaksime laskma teil need kätte saada, sest lõppkokkuvõttes on need väärtusetud; need on halvad mängud. Aga kui me ei luba teil neid kätte saada, ei tundu see õige. Nii saab mängija ise hakkama ja nad mõistavad, et plaate pole mõtet kaasas kanda. Me kipume maailma kujundama ja seda õigesti tundma ning siis saame mängijaid hea mängu poole suunata.

kui palju saate airbnb -ga teenida

Teine hea näide on see, et tegime neid animatsioone, et linn näeks välja elav. Inimesed küpsetaksid või hakkiksid puid. Ja me ehitasime need üles ainult inimestele, kuid siis arvasime, et väikese lisatööga suudame mängija teha kõik need asjad. Ja siis leiame mängimise põhjused, miks me tahaksime puitu hakkida - te teenite natuke raha. Sageli sellises mängus, kui mängite pikka aega, arvan, et mängija soovib mõningaid kõrvalekaldeid. Nad juhivad oma aega hästi-nad läksid lihtsalt väga intensiivsesse koopasse ja nad on sellised, et ma eelistaksin lihtsalt linna minna ja lõõgastuda. Isegi siis, kui mängin sellist mängu nagu Assassin’s Creed , Mõnikord istun lihtsalt pingil ja lihtsalt vaatan. Sest ma tahan puhkust.

Kui palju üksikasju olete taimedesse ja loomadesse, järvedesse ja mägedesse - asjade loomulikku külge - pannud?

Palju. Tuleb välja Fallout 3 kus seda oli väga vähe, hävitati maailm. Me tulime sellesse suurema rõõmuga, et luua puid, taimi, lilli ja jugasid - asju, mis on kõigile ilusamad. Ja nüüd, kui korjate taimi, näete neid eemaldamas. Sellel mängul on herbalism labidas. Ja siis tunnete end süüdi, kui kõnnite mööda taime, mille oleksite võinud korjata. Sa oled nagu, ma arvan, et ma pöördun ümber ja valin selle. Meil on toimiv ökoloogia: rebased, kes jooksevad ringi, keda jahivad hundid, keda ründavad mammutid. Ja neil kõigil on erinevat liiki liha, mida saate neist välja võtta ja seejärel liha küpsetada. Nii et mäng toimib kahel tasandil: teil on pisiasjad, millest ma just rääkisin, aga siis on teil need suured lahingud draakonitega. Teil on see ja kõik vahepeal.

Kui draakonitest rääkida, siis on draakonikeel. Kuidas see loodi?

Me teadsime, et teeme draakonikeelt, ja see saab olema nende hüüetega mänguseade. Ma ei tea, kas olete muusikat kuulnud Skyrim , kus teil on see barbaarne koorilaul. Kirjutasime selle keele nii, et koor laulaks muusikat selles iidses keeles. Tahtsime laulu, mis oleks kaasas Elder Scrolls teema ja siis võiksite neid võimusõnu karjuda. Ja sellest ehitati aeglaselt keel. Ja suur osa sellest tuleneb sellest, kuidas võimusõnad tegelikult maagiat moodustavad.

Linnade, ökoloogiate, kultuuride ehitamisel - kui palju tasakaalustate keskaegset realismi versus fantaasiamaailma?

Püüame kalduda ükskõik milliste ajalooliste viidete poole. See põhjendab seda tegelikkuses, mis see on. Kui sisenete maailma ja näete seda taluküla, tundub see teile tõeline. Püüame hoida fantastilisi elemente nii, et ekraanile jõudes tunneksid nad end erilisena. Üks meie proovikividest oli see idee eepilisest reaalsusest, asjadest, mida inimesed maa peal oleksid võinud ehitada, nagu püramiidid. Aga sa vaatad neid ja jätkuvalt küsid: kuidas keegi selle ehitas? Vaatasime seda ideed sellest iidsest Põhjamaade ühiskonnast, kes ehitas need hiiglaslikud templid draakonitele. Ja nad tunnevad end autentsena sellisena, nagu nad on, erinevalt mõnest väga suure fantaasiaga ülimaagilisest struktuurist.

kas irs töötab nädalavahetustel

Kas on maailma kohta detaile, mis inimesi üllataksid?

Esiteks on see kõik olemas. Miski selles pole ainult taust. Paljudel mängudel on mängu seadistamiseks 2-D taust. Kõik meie omad on seal, 3D-vormingus, nii et võite minna kuhu iganes soovite. Nii et saate need tõeliselt suured üksikasjad. Ja siis on nii palju pisikesi detaile. Kui lähete jõgedesse, näete kala ujumas. Jõel on voolu. Tõenäoliselt väikseimgi, mida väga vähesed inimesed märkavad, on see, et mõnel palgil, kui te tõesti lähedale vaatate, on seal aeg -ajalt ringi sipelgaid.

Teiseks, maailm, mida näete, on teil kogu see kunst. Kuid siis on veel üks maailma versioon, lihtsustatud versioon kui mängu tehisintellekt - tehisintellekt, mida tegelased manööverdamiseks kasutavad. Nii et tegelikult on kaks maailma, üks joonistatud ja teine, mida kasutatakse kokkupõrgeteks ja navigeerimiseks, ma olen tehisintellekt, kus ma tegelikult kõndida saan? Kuna ekraanile joonistatava eraldusvõime on nii keeruline, et kui AI peaks seda vaatama, oleks see liiga aeglane. Nii et tegelikult töötab meil ka terve teine ​​versioon maailmast. Tegime selle sisse Fallout 3 samuti. Unustus ei teinud seda sellisel määral nagu meie Välja kukkuma ja Skyrim . Skyrim teeb seda kõige rohkem, sest maailm on palju suurem kui Välja kukkuma .

Kui inimesed maha istuvad ja seda mängivad, on nad üllatunud, kui palju asju mängus on. Ükskõik, mida sa leiad, tunned, et olen ainus, kes selle leidis. Ja seda me tahame, et te tunneksite, kuigi ilmselt leidsid selle ka teised inimesed. Kuid hetk tundub ainulaadne. Nii peaksite end tundma.

Lisateavet Bethesda ja Skyrim , lugege Gamingu rahvarohke puhkuse kohta