Kuidas Fortnite, Minecraft ja muud mängud õpetavad teile probleemide lahendamist

Mängud võivad aidata mängijatel arendada kodanikuoskusi, julgustades neid arutama poliitilisi küsimusi, võtma teiste inimeste vaatenurki ja suhtlema tõhusalt, et rühmana väljakutseid lahendada.

Kuidas Fortnite, Minecraft ja muud mängud õpetavad teile probleemide lahendamist

Ameerika Ühendriikides arutatakse palju selle üle, kuidas aidata inimestel kokku tulla, et lahendada rahva ja maailma ees seisvad keerulised probleemid.



Mänguteadlasena näen sellel populaarsel meediumil võimalusi sellesse pingutusse kaasa aidata.

urban outfitters nes klassikaline väljaanne

Mängud ja mängukogukond, eriti veebis, ei ole alati viisakuse või kodanikuelu mudelid. Ahistamine ja toksilisus , rääkimata desinformatsiooni ja vandenõuteooriate levikust, on mõnes mängus probleeme ja selles, kuidas mõned inimesed neid mängivad.



Kuid lisaks julmusele mõnes mängus on ka kaastunnet, nagu ka muudes kogukondades, olgu siis kooliklassides, raekoja koosolekutel või Facebooki gruppides. Näiteks vihavastase organisatsiooni Laimuvastane Liiga 2020. aasta uuring, küsitles inimesi, kes mängivad võrgumänge ja leidis, et ahistamist koges 81% mängijatest, kuid 95% küsitletutest oli ka positiivseid kogemusi, näiteks sõprade ja juhendajate leidmine ning end kogukonna osana tundmine.



Tegelikult võivad paljud igas vanuses inimesed osaleda kodanikuelus, isegi seda endale teadvustamata - mängu kaudu. Mängijad osalevad aruteludes ja poliitilistes aruteludes, võtavad arvesse teiste vaatenurki ja isegi protesteerivad nii füüsilise kui ka virtuaalse maailma teemal.

Nagu ma oma raamatus selgitan Meie, mängijad: kuidas mängud õpetavad eetikat ja kodanikuõpetust , mängud võivad aidata mängijatel harjutada olulisi kodaniku- ja avaliku eluga seotud oskusi, nagu suhtlemine, empaatia ja kaastunne, kriitiline mõtlemine ja probleemide lahendamine. Siin on mõned näidised.

Fortnite

Kõige populaarsemas režiimis Fortnite , 100 mängija tegelased langevad õhku saarele, kus nad võitlevad, kuni ellu jääb vaid üks ellujäänu. Võitmiseks peavad mängijad koguma esemeid, ehitama varjualuseid, leidma relvi ja vältima halba ilma.



Mängusisene eesmärk on tappa teiste mängijate tegelasi, kuid need muud ülesanded aitavad mängijatel arendada strateegilise mõtlemise oskusi, nagu piiratud ressursside haldamine. Need on kasulikud ka kodanikuülesannete lahendamisel. Fortnite'i mängija peab mõtlema, millised on parimad varjualuse ehitamise kohad, millal võtta tervisejooke või kui palju puitu ja kivi varuda, nii nagu kogukond peab mõtlema, kuidas struktuure kindlustada või esmaabitarbeid enne tulekut hoida. torm.

Lisaks korraldas Fortnite rea vestlused rassist ja poliitikast mängu kaudu , mida juhtis poliitikakommentaator Van Jones, mille esinejateks olid ajakirjanikud Jemele Hill ja Elaine Welteroth.

Minecraft

Minecraft mängijad saavad leida ja lõhkuda telliseid, mis annavad materjale, mida nad saavad kasutada esemete, näiteks tööriistade, hoonete ja toidu valmistamiseks.



Mängurežiime on erinevaid, näiteks ellujäämisrežiim, kus mängijad peavad oma tervist säilitama, leides ressursse, või loominguline režiim, kus mängijad saavad mängu muuta, et arendada mängus uusi esemeid või tegevusi.

Näiteks peavad Minecrafti mängijad mõtlema, kuhu ehitada või milliseid materjale kodu või hoone loomiseks kasutada, nagu planeerijad ja ehitajad reaalses kogukonnas.

Lisaks on mängijad kasutanud mängu kodanikega seotud lugude tegemiseks. Eelmisel aastal vaatasid tuhanded YouTube'i ja Twitchi vaatajad Minecrafti otseülekandeid ühes konkreetses jagatud virtuaalmaailmas. Minecrafti mängides esitasid nad dramaatilise narratiivi, mis oli seotud väljamõeldud valimistega nende loodud maailma presidendiks, nimega L’Manberg. Seekordsetel valimistel võistles neli kujuteldavat erakonda. Finaal lõppes jaanuaris 2021 üle 650 000 vaataja YouTube'is ja Twitchis ja tegeles selliste küsimustega nagu valijate pettus.

uus töö ja rasedus- ja sünnituspuhkus

Meie seas

Sisse Meie seas , 10 inimest mängivad võrgus koos kosmoselaeva meeskonnakaaslastena. Kuid üks või kaks neist on petturid, kes teesklevad, et täidavad meeskonna simuleeritud ülesandeid, kuid hiilivad tõepoolest ringi ja kõrvaldavad mängust teised mängijad.

Mängijad peavad kasutama suhtlus- ja arutlusoskust, et proovida välja selgitada, kes on petturid. Mängijad esitavad argumente selle kohta, kes nende arvates on pettur, ja esitavad selliseid veenvaid tõendeid, nagu nägin kohvikust jooksvat kollast tegelast. Vajadus jagada tõendeid ning kasutada arutlusoskusi ja veenmismeetodeid annab praktikat grupiprobleemide lahendamiseks koostöös.

Seda mängu on inimeste kaasamiseks kasutanud ka reaalse maailma poliitikud: 2020. aastal USA Reps. Meie hulgas mängisid Alexandria Ocasio-Cortez ja Ilhan Omar ja edastas seda otse Twitchis, kus vaatas üle 400 000 inimese.

Loomade ületamine: uued horisondid

Sisse Loomade ületamine: uued horisondid , mängijad loovad oma saare, külastavad teiste saari ja koguvad putukaid, kalu ja muid digitaalseid loomi.

Mängijad saavad kujundada ja riietada oma digitaalseid avatari, anda esemeid teistele mängijatele ja osta oma kodu jaoks uuendusi. Nad peavad mängus oma identiteeti väljendama; mu tütre mängusiseses majas on veeteemaline elutuba, samas kui minu oma näeb välja nagu raamatukogu. Teiste mängijate soovidele vastavate kingituste tegemine nõuab nende huvide ja väljavaadete tundmaõppimist.

Õppimine end väljendama ja mõistma naabrite vajadusi aitab mängijatel tunda end osana laiemast vestlusest, kuidas ühiskond maailma parandab.

Oma valimiskampaania ajal lõid Joe Biden ja Kamala Harris mängus oma saared virtuaalsed versioonid poliitilistest tegelastest ja julgustas mängijaid hääletama. Inimesed loomade eetilise kohtlemise eest lavastasid isegi a protesti osana mängust , vastu digitaalsele muuseumile, mis on mängu sihtkoht, paludes tühjendada virtuaalsed tankid ja näitused ning vabastada digitaalsed loomad.

Katk, Inc.: Ravim

Mängijad saavad osaleda ülemaailmses võitluses kiiresti leviva viiruse vastu.
Ndemic Creations

Mõned mängud aitavad mängijatel isegi otsesemalt lahendada kodanikuprobleeme. Aastal Katk, Inc. seeria , mängijad mängivad viiruse, bakterite või muu iduna ning püüavad seda võimalikult palju levitada. Nad võivad patogeeni levitada putukate kaudu või põhjustada selliseid sümptomeid nagu köha.

Kuid värske versioon Plague, Inc .: The Cure paneb mängijad haiguspuhanguga võitlemise rolli, nagu maailm on teinud tööd COVID-19 pandeemia ohjeldamiseks. Mängijad püüavad välja töötada vaktsiini või koostada poliitikat maskeerimise või sotsiaalse distantseerumise kohta ning jälgida majanduslikku ja sotsiaalset väljalangemist.

Selliste mängude mängimine aitab inimestel mõista keerukaid süsteeme ja seda, kuidas dünaamiliste tegurite ristumiskohad ühiskonnas toimivad.

Mis järgmiseks?

Õppimisoskused grupiprobleemide lahendamiseks, maailma kriiside mõistmiseks, valitud ametnike jälgimiseks-need kõik kõlavad nagu kodanikuaktiivsus, sotsiaalne tegevus ja aktivism, isegi kui need toimuvad digitaalses mängus.

Muidugi, nagu kõik avalikud ruumid ja kodanikuühendused, on muidugi oluline kaaluda, kas kõik saavad võrdselt osaleda. Liitumise takistuseks on vajadus omada arvutit või nutitelefoni, internetiühendust ja vaba aega mängimiseks. Maailma kujundavad eelarvamused mõjutavad kahjuks ka mänge ja seda, kas inimesed tunnevad, et nad kuuluvad ja suudavad end mängumaailmas väljendada. Näiteks, disainerid võivad piirata juuste tekstuuride tüüpe - näiteks tüüp 4, mängudes harvaesinev tihedalt keerdunud tekstuur - või kehatüüpi mängijad saavad oma avataridele rakendada. Kaasavamad ja õiglasemad mängud võivad aidata veelgi rohkematel inimestel õppida ja osaleda kodanikuõpetuses.

Mängud võivad isegi olla kasulikud võimalike sotsiaalsete, poliitiliste ja majanduslike süsteemide võimalike muutuste uurimiseks. Kui lasta miljonitel inimestel digitaalses maailmas katsetada, võib saada teavet, mis võimaldab tuvastada tootlikke ja hävitavaid poliitikaid, mida võidakse rakendada füüsilises maailmas. Näiteks mängu kaudu EterRNA , mängijad juba aitavad kavandada uusi mRNA vaktsiine mis suudab kaitsta COVID-19 põhjustava koroonaviiruse variantide eest. Mängud võivad paljastada vigu, võimalusi ja isegi lahendusi murettekitavatele probleemidele.

kellega peaksite linkides ühendust võtma

Kui ameeriklased kaaluvad, kuidas kodanikuaktiivsemaks muutuda ja üksteist selleks julgustama, pakuvad digitaalsed mängud võimalusi õppida, kasvada, uurida ja muutuda - mitte ainult individuaalselt, vaid ka inimkonna ja ühiskonna seisukohast.


Karen Kat Schrier on Marist College'i mängude ja areneva meedia dotsent ning direktor. See artikkel on uuesti avaldatud Vestlus Creative Commons litsentsi alusel. Loe originaal artikkel .